Chimère

Guilde RP-PvP de la Horde · World of Warcraft: Forever

Deux têtes, un seul souffle.

La caverne est ouverte depuis 9 jours.

I

La caverne

Les chimères de Kalimdor ont deux têtes qui ne respirent pas au même rythme. Elles volent pourtant d'un seul battement d'ailes.

Qui nous sommes

La Chimère est une vieille croyance de Kalimdor. Des chasseurs et des chamans avaient fait de la chimère leur totem bien avant que les orcs ne débarquent en Durotar. Quand la Horde s'est formée, ses gardiens y ont reconnu la bête elle-même : des peuples qui n'ont rien en commun, et qui volent pourtant ensemble.

Ses fidèles se réunissent dans une caverne des Serres-Rocheuses, là où le vent siffle assez fort pour couvrir les voix. On y entre comme Corbeau, et on monte d'un degré à chaque rite. Le septième est resté vide pendant des générations : il attendait la Mater.

Où nous trouver

Forever n'a pas de royaumes : on choisit une région et une règle de jeu (Normale, JcJ ou JdR), et on partage le monde avec tous ceux qui ont fait le même choix.

Notre choix : Europe, règle JcJ. Le combat sauvage y est permanent, et le RP est la règle de la maison à chaque sortie de guilde.

La règle de jeu est liée au personnage : crée-le directement en JcJ pour nous rejoindre.

Les crocs

La tête qui mord · Le combat

Champs de bataille, raids sauvages, embuscades. La Chimère chasse, et elle chasse en meute.

Les ailes

Ce qui porte les deux têtes · La bande

Entraide, intendance, et personne laissé seul au cimetière. Sans les ailes, aucune tête ne vole.

La voix

La tête qui parle · Le récit

Rites, secrets, intrigues dans la caverne. Chaque combat devient une histoire qu'on raconte au banquet.

II

La Mater

Celle que la prophétie annonçait, et qui entend la bande mieux qu'aucun autre ne la voit.

Aëlys

Mater de la Chimère

Peuple
Éolide sculpte-vent, ralliée à la Horde
Voie
Chasseuse, spécialisation Survie
Âge
Jeune : elle a quitté l'île de Zéphras il y a peu
Regard
Aveugle de naissance
Compagnon
Brise, un oiseau de proie qui lui prête ses yeux
Six degrés pour ceux qui voient, le septième pour celle qui entend. Elle viendra par le vent, les yeux clos, et la bête aux deux têtes respirera d'un seul souffle. Gravé sous le septième degré, sur la paroi de la caverne

Le vent porte les histoires. Sur l'île de Zéphras, les chamans sculpte-vents ont fini par entendre celle-ci : une caverne de Kalimdor où l'on attendait quelqu'un. Ils la racontaient comme on raconte une légende étrangère, sans trop y croire.

Aëlys l'a écoutée plus attentivement que les autres. Elle est née sans la vue. On l'a crue inutile à la chasse, jusqu'au jour où elle a ramené un gibier que les pisteurs cherchaient depuis trois jours. Elle ne lit pas les traces : elle les entend.

Arrivée en Kalimdor, elle a suivi le vent jusqu'aux Serres-Rocheuses. Elle y a traqué une chimère sans la voir : deux souffles qui ne battaient pas ensemble, un seul battement d'ailes pour les porter. Elle a baissé son arc, et la bête l'a menée jusqu'à la caverne. Le Corbeau de garde a vu le bandeau sur ses yeux, puis il a couru prévenir les autres.

Ses premiers mots à la bande :

« Vous ne respirez pas pareil. Vous volerez ensemble. »
III

L'échelle aux sept degrés

De la plume du Corbeau au bandeau de la Mater. Chaque degré est placé sous la garde d'une force d'Azeroth, et on n'y monte que par un rite.

  1. VII Mater Il n'y en a qu'une Sous la garde du Vent Cheffe de guilde

    Dans la caverne

    Le degré resté vide jusqu'à ce qu'elle vienne. Elle ne voit ni les visages ni les tabards : elle entend les souffles, et cela lui suffit.

    Dans la guilde

    Cap général, arbitrage, diplomatie avec les autres guildes.

    Attributs

    • Bandeau
    • Arc
    • Pièges

    Rite de passage

    Aucun rite ne fait une Mater : elle est annoncée. La prophétie l'a désignée, elle ; personne ne sait encore ce qui viendra après elle.

    Salut à la Mater, sous la garde du Vent.

  2. VI Coureur du Soleil Sous la garde du Soleil Officier, maître du jeu

    Dans la caverne

    Siège à la droite de la Mater et lui raconte ce qu'elle ne voit pas. C'est lui qui fait avancer le récit.

    Dans la guilde

    Écrit la campagne, anime les soirées RP, tient la chronique.

    Attributs

    • Torche
    • Couronne de rayons
    • Fouet

    Rite de passage

    Écrire et mener seul un acte complet de la campagne, du premier courrier à la dernière bataille.

    Salut aux Coureurs du Soleil, sous la garde du Soleil.

  3. V Moissonneur Sous la garde de la Dame blanche Officier, intendant

    Dans la caverne

    Gardien des récoltes : ce que la bande rapporte, il le garde et le partage.

    Dans la guilde

    Banque de guilde, consommables, artisanat, réputations.

    Attributs

    • Faucille
    • Lame courbe
    • Croissant d'argent

    Rite de passage

    Tenir la banque pendant un cycle complet de la Dame blanche sans que la bande manque de rien avant une bataille.

    Salut aux Moissonneurs, sous la garde de la Dame blanche.

  4. IV Lion Sous la garde du Feu Chef de groupe JcJ

    Dans la caverne

    On le purifie avec du miel, jamais avec de l'eau : le Lion appartient au feu.

    Dans la guilde

    Appels en combat, composition des escouades, raids sauvages.

    Attributs

    • Pelle à braises
    • Tambour de guerre
    • Éclair gravé

    Rite de passage

    Les mains enduites de miel, mener une escouade dans un raid sauvage et ramener tout le monde.

    Salut aux Lions, sous la garde du Feu.

  5. III Grunt Sous la garde de la Terre Membre confirmé

    Dans la caverne

    Le combattant de la Chimère. On lui offre une couronne ; il la refuse.

    Dans la guilde

    Tous les événements, accès complet à la banque, parrainage des Corbeaux.

    Attributs

    • Besace
    • Casque
    • Lance

    Rite de passage

    Après sa première victoire, on lui tend une couronne au bout d'une lame. Il la repousse : « La Chimère est ma seule couronne. »

    Salut aux Grunts, sous la garde de la Terre.

  6. II Voilé Sous la garde de l'Enfant bleu Membre récent

    Dans la caverne

    Lié à la bande par une promesse qu'il n'a pas encore tenue. Il porte le voile pour entrer, le temps d'une nuit, dans le monde de la Mater.

    Dans la guilde

    Période d'essai réussie : ouvert aux soirées de campagne.

    Attributs

    • Lampe
    • Diadème
    • Voile

    Rite de passage

    Veiller une nuit entière dans la caverne, les yeux bandés, guidé seulement par les voix et le vent, sans laisser la lampe s'éteindre.

    Salut aux Voilés, sous la garde de l'Enfant bleu.

  7. I Corbeau Tu commences ici Sous la garde des Ancêtres Recrue

    Dans la caverne

    Messager et serviteur du banquet. Il voit tout, et ne répète rien.

    Dans la guilde

    Trois semaines d'essai, parrainé par un Grunt.

    Attributs

    • Coupe
    • Bâton de messager

    Rite de passage

    Porter trois messages entre les camps de la bande au cours d'une même soirée, sans en lire aucun.

    Salut aux Corbeaux, sous la garde des Ancêtres.

IV

Le cycle des sept soirs

Chaque soir de la semaine est confié à un degré, qui le prépare et le mène.

lundi

Les récoltes

JcE 21h · facultatif

Donjons, cueillette et artisanat pour remplir la banque.

Mené par le Moissonneur
mardi

Le champ

JcJ 21h

Îles Darkspear en groupe préparé, 15 contre 15.

Mené par le Grunt
mercredi

Les messages

RP 20h30 · facultatif

Accueil des recrues, courriers de campagne, rumeurs portées d'un camp à l'autre.

Mené par le Corbeau
jeudi

La chasse

JcJ 21h

Raid sauvage dans les Riverglades, annoncé la veille par un Corbeau.

Mené par le Lion
vendredi

La veillée

RP 21h30

RP libre dans la caverne, à la lueur des lampes.

Mené par le Voilé
samedi

Le rite

RP + JcJ 20h30

La soirée de campagne, suivie des rites : c'est là qu'on monte d'un degré.

Mené par la Mater
dimanche

Le banquet

RP 18h

On partage le repas et on raconte la semaine à la Mater. Le Coureur du Soleil tient la chronique.

Mené par le Coureur du Soleil
V

Chronique de la caverne

Tenue par le Coureur du Soleil, et lue à voix haute pour la Mater. La campagne en cours : Les eaux rouges des Riverglades.

  1. Troisième lune

    Le Lion Kragh'nar a mené la chasse jusqu'au gué des Riverglades. Deux éclaireurs de l'Alliance ramenés à la caverne ; la Mater les écoutera au rite de samedi.

  2. Deuxième lune

    Victoire au champ des îles Darkspear. On a tendu une couronne à Sil'zara ; elle l'a repoussée. Elle est Grunt désormais.

  3. Première lune

    Une jeune chasseuse aux yeux bandés se présente à l'entrée de la caverne et récite la prophétie, mot pour mot. On rallume toutes les torches pour elle. Elle n'en a pas besoin.

Personnages et lieux de la campagne inventés pour la guilde.

Feuillets glissés dans la chronique

Rien d'écrit ici pour l'instant.

VI

Les lois de la caverne

Ce qui permet au RP et au JcJ de vivre ensemble.

  1. On annonce la scène

    Le combat sauvage est permis partout par la règle JcJ, mais une scène de guilde se prépare toujours par une emote ou un /dire.

  2. Pas de camping de cadavres

    Trois morts et on lâche la cible. On veut une histoire, pas un joueur qui se déconnecte.

  3. Les défaites se jouent aussi

    Blessures, prisonniers, terrain perdu : une défaite a des conséquences dans le récit.

  4. Le secret reste RP

    Les mystères de la caverne sont un jeu. Hors personnage, on explique tout à qui le demande, et personne n'est exclu.

  5. Respect de l'adversaire

    Un joueur de l'Alliance qui joue le jeu mérite une scène, pas un massacre.

VII

Devenir Corbeau

Tout le monde entre par le premier degré. Grave ton nom sur la tablette, et un Grunt viendra te chercher au prochain soir des messages.

Guerrier Ouvert
Chaman Recherché
Chasseur Complet
Voleur Ouvert
Prêtre Recherché
Mage Complet
Démoniste Ouvert
Druide Recherché

Tablette d'initiation

Salut aux Corbeaux, sous la garde des Ancêtres.

Nom
Sang
Voie
Soirs

Les gravures de la tablette sont faites pour être lues du bout des doigts : la Mater les lit elle-même. Combinaisons race / classe de l'époque originale ; celles des Éolides viennent des annonces de Blizzard et restent à vérifier au lancement. Ce formulaire est une maquette : rien n'est envoyé.